神仙道》是一款横版RPG类型,仙侠题材的网页游戏。游戏打破了旧有RPG游戏繁琐的打怪升级模式,采用了全新的设计理念,极度简化玩家的操作方式。游戏中始终贯穿着大气磅礴的剧情主线,其中的命格系统更是让玩家耳目一新。
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神仙道属性概率的剖析及优先级判定

  最近和一些道友探讨了属性触发概率的问题,也发帖投票闪避的逆天问题,断断续续的感觉不连贯,也没有拓展开来发表意见。因此,专门开贴阐述一下,我虽是理科出身,但不是做专业概率研究的,在学校也没好好学数学,更何况离开学校好多年了,只是发表一下自己的看法,众道友可以指正。

  很多游戏的属性都存在着比例、等级的设定,SXD以前也是面板用比例设定,后来改版后才用等级来显示,当然,众多道友还是总结出了换算公式:属性几率=面板属性等级*5/人物等级+初始几率,我们就以这个公式为准,其他还有一些属性不知道具体数值,所以不列公式。

  在这里会探讨2个问题:

  一、属性几率的判定原则是什么?

  二、闪避属性为何逆天?

  SXD有3组对立的的属性:命中和闪避、暴击和韧性、破击和格挡;还要加上攻击和防御数值,必杀数值。当然另外还有守护和必杀、生命数值,由于这是在判定后依据攻防数值直接计算的,所以这里不做分析。

  大家都知道,命中对手后才可能破击或暴击,破击后才可能暴击,不被暴击后才会计算攻防数值,形成最终伤害数值,也就是普通攻击伤害或者绝技、法术攻击伤害等等。反之亦然,闪避对手后就不可能发生格挡或被爆,格挡后就不可能发生被暴。上面说的这些也是后面要谈到的闪避为何逆天的问题,这里先不做判定是否有优先级肯定结论。

  在我们不知道官方如何设定的前提下,网上针对发生的概率判定有2种主要的假设理论,一种是基础的概率学理论,一种是圆桌理论。其他也还有,但这里不做探讨。

  1、基础的概率假设

  从概率学的角度看,根据之前的介绍分析,命中等3组属性概率判定应是归于对立事件,也就是闪避发生则必定不会命中,韧性、格挡相对应的暴击和破击也是这样。首先不考虑各组的优先级,先分析各组可能的概率判定方法:

  假设A攻击B(这里不考虑是猪脚还是伙伴,是否有隐藏属性、初始属性,不考虑等级差,只是针对一个同级的攻防双方,并直接换算成百分比计算,下同)

  A:命中35、破击25、暴击40

  B:闪避45、格挡30、韧性20

  因为概率学里面必定发生的事件概率为1,也就是100%发生,有可能发生的事件是0-1之间,必定不可能发生的事件是0,那么3组属性在攻防中不管怎样判定,都是必定只会发生一种属性,属于互斥事件中的对立事件。

  以闪避和命中为例,也就是:

  攻方命中概率+守方闪避概率=1,可我们知道在SXD里直接按换算下来的几率加减的话,这个算法是不成立的,那就要进行进一步换算概率:

  命中率=35/(35+45)*100%=43.75%

  闪避率=45/(35+45)*100%=56.25%

  两者合计为100%,也就是在回合内其中一个必定发生(也就是必定发生事件的概率为1)。

  所以,有些人说的直接计算攻防双方命中与闪避数值的差就是属性发生的概率,这是不对的。

  还有就是一方命中数值为0,或者另一方闪避数值100%,就说是必闪,反之是必中,这个情况也是不存在的,不可能有绝对的100%闪避或者命中,这违背了概率对立事件的理论,因为必定不可能发生的事件概率是0。

  还有一种情况,有人说攻防双方刚出来时都是0,可确实有道友发生过闪避或其他属性的判定,就猜测是不是有负命中或者天生有闪避几率等其他设定。如果这样就意味着概率为负值或者变成必闪,那概率理论和公式就变成无效的。

  根据上面的判断,我们可以这样分析,出现这种情况是可能在初期属性等级都为0的时候,初始的程序设定各属性概率是0-1之间,也就是可能15%、85%或者其他几率,具体数值不知道,但一定不会是负值或者0。在人物属性数值堆积超出0后,是不是在公式计算中考虑了这一初始设定的概率,没有办法准确测试,只有天知、地知、XD知。

  另外,闪避和命中作为公式中的分母出现,这就导致如果对方闪避数值或者概率一定的情况下,提升命中数值和命中率提升不是线性关系。也就是说在命中和对方闪避的数值比较接近,也比较大,比如闪避都是1400时,命中率是50%,命中率提升到一定比例,再增加的命中或者闪避,对命中率影响都逐渐减少;但如果防守方闪避比较低,攻方少量提升命中数值,命中率提升的幅度就会很多。这应该很容易理解,一会可以做个简单的图表比较直观。

  轻轻的插入,飞蝗芜湖~~

 

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