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游戏人能从《盗梦空间》学到什么
发布时间:2010-09-14

  英国作家刘易斯·登比最近去看了电影《盗梦空间》,希望视频游戏都有一个好的梦想作为理念。在此,他讨论了什么样的游戏能从这些梦想版的理念中有所借鉴。

  这可能是一个非主流的方式,对于视频游戏的编辑来说,但它却是这样:今天,我要先回顾一下电影《盗梦空间》。

  等了很久,我去把这部片子看了,克里斯托弗·诺兰精心制作的大片,紧张刺激而且深刻复杂,引人入胜,我喜欢这部片的每一秒钟,我甚至不想让它结束。

  我听到许多抱怨,几乎所有这些抱怨都很滑稽,看了好几遍都看不懂就嗷嗷地叫说“影片太复杂了!”我实在不知道评论家是怎么看的:如果有区别的话,我觉得《盗梦空间》为观众提供的多方向思考的来阐述它本身的奥秘,这一点是非常必要的,影片精心编排的情节,清晰地呈现出美,让人难忘。

  这是一部关于梦想的电影,以及怎么样在人睡眠的时候将意念植入人的心灵世界。心理小偷,“提取者”,在影片中虚构的一种人,他们能渗透到别人的梦里偷取重要的信息而且他们能在这些人的意识背后藏起来,但是最好的“提取者”亦可谨慎的加入新思想,并且唤醒沉睡的受害者,使他们完全自主地想起一些东西。

  这需要在梦境的几个层次之间旅行,所有这些层次都有鲜明的视觉主题和不同的任务要去完成,就是为了一个商人解散他刚去世不久的父亲的公司。这么做当然为了造福世界,但是显然;我们一下子忘了一个重要的问题,这种系统的幕后操纵者最初的动机是什么?

  “这只是一部华而不实的打劫片”一些影评人气氛地揶揄道。好吧,多可怕呀,显然我们现在不需要更多的打劫片,不然任何这种“打劫片”都要立刻受到类似口诛笔伐。

  重点是,这是一部伟大的“打劫片”,一部具有悬念的,有智慧并且风格化贯穿始终的经典电影。我们可以从它的故事中提取很多层次:关于爱情的训诫,关于遗憾的经验,关于我们独立的每个人对于我们身边这个世界的主观看法。

  重点来了

  一些批评,尽管我可以视而不见,但是多数这些批评的目的和方法都是怨恨的,想让人领情的明目张胆的泛着愚蠢,我怀疑这些写影评的人他们自己有没有真正理解这部影片。

  一种一份影评来自莱克斯里德,一位纽约的观察家。如果不介意我这样说:在许多方面对影片的看法相当荒谬可怕。但是他的一句话值得注意“我实在不知道电影市场都是些什么瞎扯淡的玩意儿,可能一个个都是玩视频游戏消磨时光的货吧。”

  真是!完全正确!我可以想象到很多视频游戏玩家绝对都很喜欢《盗梦空间》,至少因为这个电影的故事可以改编成一部近乎完美的视频游戏。公民凯恩这种所谓大片就根本别想(有人最近注意到这部片子了吗?不喝几杯浓咖啡能盯得住?)视频游戏需要的就是这种广阔的,史诗般的,扎根科学的“开端”(片名Inception,意译即为开端)。

  这将会是一款满足主流玩家爆炸般需求的大作,持久的枪战,酷劲十足的低重力设定,慢动作效果。这是一次游历世界的冒险,从韩国跳到美国再到巴黎,却所有梦想中的场景,一个多雨的城市,一座豪华的大饭店,一个深处雪山的军事基地和一个扭曲变形的地下社会。有许多谜团有待揭开,谜题有待解答,还有一大堆坏蛋需要你击中他们的面门。

  这将会是一个精彩绝伦内容丰富的游戏,在一个任务中,你需要招募你的团队,用未来的新方法来招募人员加入你的危险任务。到最后你们一起赴汤蹈火。

  这是商业上的可行性,一个大的扩展版本、资料片将会全面胜出。但是真正能够提升该游戏的核心是波澜壮阔多元化的反转情节,和令人兴奋的谜团。

  那么故事最本质的东西是什么呢?对于级别设定就有很多种可能,这是一部关于设计梦想的电影,在这个游戏中你可以利用这一点创造无数的东西,比你仅仅用一个摄像镜头能办到的还要多得多,当你需要设计一个虚拟的宇宙,你的想象力就可以纵情驰骋。

  这将成就一个完美的游戏,如果做得好的话。然而这的确很悲哀,从某种意义上来说,因为太晚了,现在再试着开发一款《盗梦空间》游戏,显得毫无意义,因为游戏的设计很难摆脱与电影绑定的紧密的关系,基于电影的思路会自然而然的被视作抄袭。

 


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【责任编辑:佚名】


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